Amonkhet

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Über Amonkhet

Beschreibung

Name des Sets: Amonkhet
Block: Set 1 von 2 im Amonkhet-Block
Anzahl der Karten: 264
Erscheinungsdatum: 28. April 2017
Sprachen: Englisch, Chinesisch (vereinfacht), Chinesisch (traditionell), Französisch, Deutsch, Italienisch, Japanisch, Koreanisch, Portugiesisch, Russisch, Spanisch

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Hintergrundgeschichte

In der Expansion Amonkhet werden wir eine Oase in einer Wüstenwelt besuchen, die von dem bösartigen Drachenweltenwanderer Nicol Bolas, einem wahren Meister der Intrigen, massiv umgestaltet wurde. In dieser ersten Erweiterung des Amonkhet Blocks werden wir erleben, wie die Bewohner von Amonkhet in einem harten Wettbewerb konkurrieren. Sie kämpfen sich durch die Prüfungen der fünf Götter und versuchen so, ihren versprochenen Platz in einem Leben nach dem Tode zu gewinnen. Aber was hat es mit den drei anderen Göttern auf sich, die es anscheinend früher auf Amonkhet gab? Was plant Nicol Bolas für seine Rückkehr pünktlich zur Stunde der Vernichtung? Werden die Wächter es früh genug herausfinden, um ihn noch aufzuhalten? Und wieso liebäugelt Nissa plötzlich auch mit blauer Magie? Besuche Amonkhet, um es herauszufinden!

Mechaniken

Auf Amonkhet begegnen wir einigen altbekannten Mechaniken in einer neuen Variante. Umwandlung ist dabei ironischerweise die einzige alte Fähigkeit, die nicht umgewandelt wurde. Nachhall kann mal als eine Variante von Splitkarten betrachten, während Einbalsamieren praktisch Rückblende für Kreaturen darstellt. Doch beginnen wir mit Erschöpfen, einer Fähigkeit, welche uns erlaubt einer Kreatur beim Angriff direkt alles abzuverlangen, was sie leisten kann. Eine dringend benötigte Eigenschaft angesichts der extrem schwierigen Prüfungen, die den Bewohnern von Amonkhet auferlegt werden.

Erschöpfen

Jedes mal wenn man eine solche Kreatur als Angreifer deklariert, entscheidet man, ob man sie erschöpfen möchte. Falls man sie erschöpft, wird ihre Fähigkeit ausgelöst und man erhält einen entsprechenden Vorteil. Der Nachteil davon besteht darin, dass die Kreatur während des nächsten eigenen Zuges nicht enttappt. Sie hat sich verausgabt und kann erst einen Zug später wieder angreifen. Man muss die Kreatur nicht bei jedem Angriff erschöpfen. Falls man sich dagegen entscheidet, wird die Fähigkeit nicht ausgelöst und die Kreatur enttappt ganz normal am Beginn des nächsten eigenen Zuges. Das Erschöpfen einer Kreatur ist unabhängig davon, ob sie getappt ist oder nicht – es verbietet ihr nur im nächsten Zug zu enttappen. Wenn die von euch erschöpfte Kreatur zu diesem Zeitpunkt aus irgendwelchen Gründen bereits enttappt ist, geschieht nichts und sie ist auch nicht mehr erschöpft. Es lohnt sich also, einen anderen Weg zu finden sie zu enttappen oder ihr Wachsamkeit zu geben – insbesondere weil es teilweise sehr starke Effekte gibt für das Erschöpfen.

Einbalsamieren

Sollten die Prüfungen der Götter mal zu schwierig gewesen sein, obwohl eure Kämpfer alles gegeben haben, empfiehlt sich ein zweiter Versuch im nächsten Leben! Dafür muss man die armen Gesellen nur ordentlich Einbalsamieren. Einbalsamieren ist eine aktivierte Fähigkeit von Kreaturen, die nur benutzt werden kann, falls sich die Kreaturenkarte mit Einbalsamieren im eigenen Friedhof befindet. Im Unterschied zu Rückblende wirkt man die Karte dabei jedoch kein zweites Mal. Die aktivierte Fähigkeit kann daher nicht mit einem herkömmlichen Gegenzauber aufgehalten werden. Um die Einbalsamieren-Fähigkeit zu aktivieren, muss man nur die Kosten für das Einbalsamieren bezahlen und die Karte ins Exil befördern. Dadurch erzeugt man einen Spielstein, der prinzipiell eine Kopie der ursprünglichen Karte ist. Die Kreatur ist nur zusätzlich zu ihren anderen Kreaturentypen nun auch ein Zombie, sie ist weiß und hat keine Manakosten mehr. Ansonsten ist sie jedoch genauso nützlich wie das Original, abgesehen davon dass sie nach ihrem Ableben nicht noch mehr Kopien ermöglicht. In den Amonkhet Boostern findet man für jede Kreaturenkarte mit Einbalsamieren einen entsprechenden Spielstein.

Nachhall

Karten mit Nachhall sind sozusagen wieder mal zwei Karten in einer. Statt jedoch wie bei einer herkömmlichen geteilten Karte die Wahl zu haben, welche Hälfte man wirken möchte, steht hier die Wahl bereits fest. Man kann immer nur die obere Hälfte wirken, solange man die Karte in der Hand hält. Sobald sie jedoch durch Ausspielen oder andere Effekte in den Friedhof gelangt ist, kann man die untere (und nur die untere) Hälfte ausspielen. Die untere Hälfte wird dabei genau wie jeder andere Zauberspruch ausgespielt: Man zahlt die Kosten, er geht auf den Stapel, er kann neutralisiert werden und so weiter. Das alles passiert einfach nur vom Friedhof aus, und sobald diese Hälfte verrechnet wurde, wird die Karte ins Exil geschickt. Man könnte auch sagen, dass eine Nachhall Karte Rückblende hat, aber beim zweiten Mal ausspielen etwas anderes macht als beim ersten mal. Man kann beide Hälften einer Nachhall-Karte im selben Zug wirken oder abwarten und die Karte erst mal ein paar Züge lang im Friedhof lassen. Dank des neuen Kartenrahmens kann man diese Option aus dem Friedhof leicht sichtbar machen, indem man die Karte gegen den Uhrzeigersinn um 90 Grad dreht. Dann sticht sie sofort ins Auge.

Umwandlung

Umwandlung ist eine bei Spielern sehr beliebte Fähigkeit, die nach dem Urza Block auch in Aufmarsch, Zeitspirale und Alara verwendet wurde. Diese Fähigkeit lässt euch eine Karte aus eurer Hand gegen eine neue Karte tauschen. Dies ermöglicht beim Deckbau mehr situationsabhängige Antworten im Deck unterzubringen, da man die gerade nicht benötigten Karten einfach in etwas Nützlicheres umwandeln kann. Insbesondere auf Ländern ist diese Fähigkeit beliebt, da sie einem erlaubt, höhere Länderzahlen zu spielen. Dadurch hat man seltener Landmangel am Anfang des Spiels, aber kann im späteren Verlauf die überzähligen Länder in die Zauber umwandeln, die man gerade braucht. Die Umwandlungsfähigkeit kann nur aktiviert werden, während sich die Karte mit Umwandlung auf der Hand befindet. Man bezahlt ihre Kosten und wirft die Karte mit Umwandlung von der Hand ab, um eine neue Karte vom Stapel zu ziehen. Manchmal erhält man über das Ziehen hinaus auch noch weitere Effekte, oder Effekte von anderen Karten im Spiel werden durch die Umwandlung ausgelöst.

So, jetzt schnappt euch euren Balsam in Kartenform und wandelt Amonkhet in eine bessere Welt um, am besten ohne euch gleich total zu erschöpfen!

14 Kommentar(e)

Autor:MajorFreez(2017-03-29 23:53:27)

Wizzards of the Coast Vorstandtreffen:
- "Hoppala, bei der Produktion von Amonkhet sind uns ein paar YuGiOh-Karten dazwischen gekommen."
- "Egal, lass einfach drinn."

Autor:benvolent(2017-03-27 21:35:42)

so, die ersten spoiler trudeln ein. viele common reprints, zombie-schwerpunkt und anzeichen für höheres powerlevel der kreaturen (archfiend of ifnir!?) - es wird spannend!

Autor:DwarvenBlitzer(2017-02-12 09:56:44)

Ja Katzen, Ophis könnten als tribal gut vorkommen und vielleicht ja sogar Moorleichen.

Vielleicht bringen sie hier auch die Fähigkeit "Fortification" nochmals oder eher gesagt zum ersten mal raus.
Das Artwork nämlich von der Karte aus Future Sight sieht dem Ägyptieschen nämlich finde ich ziemlich ähnlich.

Das Set wird wahrscheinlich auch wieder viel mit dem Friedhof harmonieren.Das Erste das mir einfällt ist aufjedenfall "Delve", obwohl
die Fähigkeit schon ziemlich stark ist.

Autor:Silverdragon83(2017-02-07 17:54:41)

...die Clue Mechanik an sich ist gut, man hat immer Karten und es gibt recht viele Karten die damit gut harmonieren und Kombos...
Das Einzige Problem ist, dass sie Zeit brauchen, um zu laufen, dann aber sehr gut...
Aber klar, Clues alleien gewinnen kein Spiel für dich...
Denke die Clue Mechanik kommt so schnell nicht wieder, da Innistrad zu frisch ist und Kaladesh einen starken Artefaktfokus hat...

Autor:Derva(2017-01-30 09:58:37)

hoffentlich kommt noch was für die clue mechanik raus (hyroglyphen sind ja clues, geben ausschluss wer in nem grab liegt, über fallen, mythen etc). außerdem is die clue mechanik wie sie im moment is viel zu schwach, gibt nicht genug karten dafür.

Autor:Booster-Games(2017-01-25 17:07:44)

Inspiriert von Agyptischer Geschichte halte ich Katzenwesen für sehr wahrscheinlich.
Katzen spielen in der Agyptischen Geschichte eine große Rolle und werden mit den Göttern in Verbindung gebracht.
Wenn man zudem mal die eine oder andere Verfilmung berücksichtigt, dann könnten Skarabäen und Mumien aka Untote eine Rolle spielen.

Autor:eisenbuchse(2017-01-25 15:35:26)

Ich hoffe auf Reprints von den alten Wüstenkarten wie bspw. das Land 'Desert' und die Kreatur 'Camel'. Ein bisschen Spaß muss sein :)

Autor:ThunderOfHate(2017-01-17 13:29:11)

Ich freue mich sehr darauf, dass es von der ägyptischen Myhologie inspiriert sein soll, da ich mit den letzten Editionen leider nicht warm wurde.
Da seit Zendikar auch wieder 8 Blöcke vergangen sein werden, wäre es tatsächlich an der Zeit für einen Reprint der Enemy-Fetchländer. :D

Autor:Minora(2017-01-05 16:18:43)

Wir hatten schon den japanischen Shintoismus (Kamigawa), das viktorianische Europa (Innistrad), die griechische Antike (Theros) und die mongolische Kultur (Tarkir).
Jetzt steht uns eine Reise nach dem Vorbild ägyptischer Mythen bevor - hmm =)
Könnte mir gut vorstellen dass das mit ein bisschen Therosgeschmack von statten geht ^-^

Autor:Obscuritas(2016-12-26 18:58:05)

gibt sicherlich nen nicol bolas planeswalker in grixis farben. und da die thematik ja etwas an ägypten angelehnt ist, würde es mich nicht wundern, wenn sie wieder ein katzen tribal raushauen^^

Autor:tuhhstudent(2016-12-25 13:45:23)

Wenns um enchantmentkreaturen geht, die stärker sind, freue ich mich sehr mein naturalize oder disenchant auszuspielen.

Autor:mrtagomi(2016-12-21 00:40:27)

Ich hoffe ja das die Enemy fetchländer einen Reprint bekommen, besonders jetzt wo die normalen wieder aus dem Standard raus sind

Autor:FelixJoshi(2016-11-21 18:02:25)

sind vielleicht diesesmal dreifarbige Götter...
Über einen Grixxis-Gott würde ich mich Freuen.

Autor:Fallender(2016-11-02 16:43:39)

Hoffe auf Verzauberungskreaturen. Bin ich nach wie vor ein großer Fan von.

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